Blockly y tortuga dinámica con DGPad
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índice
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herramientas
Capítulo 1: El software DGPad
El software DGPad
Barra de herramientas - modos "mover" y "construir"
Figura dinámica 2.1 - Plegado de los 11 patrones del cubo
Las herramientas de comportamiento
Los cursores
Figura dinámica 2.2 - Espirolátero de ciclo 6 estándar (123456)
Las listas
Figura dinámica 2.3 - Lista por expresión estándar - algoritmo del "corazón de girasol"
Otro ejemplo: el algoritmo del hombre de gengibre (Gingerbread Man)
Figura dinámica 2.4 - Algoritmo del hombre de gengibre
Modificar una lista:
Creación de objetos - reglas para una utilización básica
Figura dinámica 2.6 - Ejercicio de aprendizaje de la interfaz de geometría - Manipulación de varias herramientas
Nombre de Puntos
Las expresiones
Figura dinámica 2.7 - Tangentes comunes a dos parábolas definidas por 3 puntos.
Figura Dinámica 2.8 - ¿Cuáles son las parábolas que pasan por P y Q tangentes a la parábola que pasa por A, B, C?
Uso de las macros
Figura dinámica 2.9 - Propiedad de las diagonales del cuadrilátero completo
Figura dinámica 2.10 - Centro de inercia de una placa homogénea - Teorema de Wittenbauer.
Figura dinámica 2.11 - Fractal de Pitágoras - Macro en un toque
Preparación del entorno 3D
Figura dinámica 2.12 - Instalación del entorno 3D
Figura dinámica 2.13 - Perpendicular común y distancia entre dos rectas no coplanares
Figura dinámica 2.14 - Un tetraedro es ortocéntrico ssi un vértice se proyecta sobre el ortocentro de la cara opuesta
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Introducción
Carátula
Presentación del libro
Capítulo 1: El software DGPad
El software DGPad
Barra de herramientas - modos "mover" y "construir"
Figura dinámica 2.1 - Plegado de los 11 patrones del cubo
Las herramientas de comportamiento
Los cursores
Figura dinámica 2.2 - Espirolátero de ciclo 6 estándar (123456)
Las listas
Figura dinámica 2.3 - Lista por expresión estándar - algoritmo del "corazón de girasol"
Otro ejemplo: el algoritmo del hombre de gengibre (Gingerbread Man)
Figura dinámica 2.4 - Algoritmo del hombre de gengibre
Modificar una lista:
Creación de objetos - reglas para una utilización básica
Figura dinámica 2.6 - Ejercicio de aprendizaje de la interfaz de geometría - Manipulación de varias herramientas
Nombre de Puntos
Las expresiones
Figura dinámica 2.7 - Tangentes comunes a dos parábolas definidas por 3 puntos.
Figura Dinámica 2.8 - ¿Cuáles son las parábolas que pasan por P y Q tangentes a la parábola que pasa por A, B, C?
Uso de las macros
Figura dinámica 2.9 - Propiedad de las diagonales del cuadrilátero completo
Figura dinámica 2.10 - Centro de inercia de una placa homogénea - Teorema de Wittenbauer.
Figura dinámica 2.11 - Fractal de Pitágoras - Macro en un toque
Preparación del entorno 3D
Figura dinámica 2.12 - Instalación del entorno 3D
Figura dinámica 2.13 - Perpendicular común y distancia entre dos rectas no coplanares
Figura dinámica 2.14 - Un tetraedro es ortocéntrico ssi un vértice se proyecta sobre el ortocentro de la cara opuesta
Capítulo 2: Introducción a la tortuga de DGPad
Capítulo 3: Jugar con las espirales
Capítulo 4: Especificidades dinámicas y geometría
Capítulo 5: Algebrización de la tortuga
Capítulo 6: Revisitar algunos teoremas con la "posición de la tortuga"
Capítulo 7: Ejemplos de utilización particulares
Capítulo 8: Tortuga 3D en el colegio
Capítulo 9: Introducción escolar a la tortuga 3D
Galería 3D
Capítulo 10: Recursividad
Capítulo 11: Blockly y listas de DGPad
Capitulo 12: Blockly y determinismo
Conclusión
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Módulo