Introducción
En este capítulo retomamos algunos temas conocidos y mostramos como ilustrarlos con la tortuga.
Generalemente, los algoritmos son los mismos que en otros lenguajes. Sin utilizar una gramática, por ejemplo como podría hacerse en Python u otros. Pero a veces no, en particular si queremos colorear partes de la figura, como el fractal de Pitágoras donde hay que cerrar los polígonos.
En este capítulo presentamos la posibilidad de hacer recorrer un punto de una trayectoria de la tortuga (Hilbert 3D) o incluso mostrar solo una parte del recorrido recursivo (Cesaro).
También mostramos, con ocasión del ajuste de un parámetro, la reacción en tiempo real de la tortuga que nos ofrece bellas sorpresas.
Algunas copias de pantalla muestran realizaciones con un gran número de objetos, fueron hechas en computador. En una tableta es difícil llegar a esos extremos.